Hi, keine Ahnung warum die bei D4O mal wieder spinnen.
Dies ist der Text, der dort ins Moderatoren Forum verbannt wurde...
Ich fand es eigentlich sehr interessant - auch für D4O Spieler...
Online Spiele wie „World of Warcraft“ erregen das brennende Interesse der Human Resource Experten. Die Studie „Virtual Worlds – real Leaders“ untersucht, wie sich in diesen Spielen „Leadership-Verhalten“ herausbildet, und man will diese Erkenntnisse nutzen, um Leadership entwickeln zu können.
Das fasziniert die HR-Professionals: Bei diesen Online-Spielen interagieren tausende von Menschen unter sehr virtuellen Bedingungen. Im Spiel übernehmen sie wechselnde Rollen und Verantwortungen, sie schließen sich zusammen und verfolgen gemeinsame Ziele, obwohl sie sich noch nie gesehen haben und räumlich und kulturell getrennt sind.
Die Human-Resource-Leuten fragen sich: Wie kommt diese Zusammenarbeit und diese Motivation zustande? Welche Rahmenbedingungen führen dazu, dass Menschen im Spiel plötzlich selber die Führung übernehmen und eine Kampfgruppe zusammenstellen und diese wirksam zusammenhalten? Und: Wie kann das auf die Arbeitswelt übertragen werden?
Für die einen ist es ein Online Spiel – für die anderen ein Laborversuch
Der IBMer Tony O’Driscoll, der Leiter der Abteilung “Performance Architecture Analysis and Design” erläutert in einem IBM Podcast das Vorgehen der Studie: In den Virtuellen Welten sei es technisch möglich, die Ereignisse in Bild und Ton mitzuschneiden (mit dem „Machinima Mechanismus“). Man habe zunächst Level-60-Spieler identifiziert, um deren Verhalten im Spiel dann wie ein Kriegsberichterstatter festzuhalten. So seien über 50 Stunden Videomaterial entstanden, das dann von Experten der IBM, vom MIT und der Stanford University wissenschaftlich ausgewertet wurde.
Die Autoren der Studie sind Professor Thomas Malone vom MIT und Professor Byron Reeves von der Stanford University. Reeves ist zugleich Mitbegründer der Firma Seriosity, die Prinzipien der Online Spiele auf Unternehmen übertragen will und Malone ist Berater dieser Firma. Bemerkenswert ist überhaupt das Zusammenwirken der Designer der Online Spiele mit den Designern künftiger Unternehmensorganisationen:
Die Designer der Spiele setzten Rahmenbedingungen. Die Spieler reagieren auf diese Bedingungen, und die Interaktion der Menschen nimmt ihren Lauf.
Die Designer künftiger Unternehmensformen fragen sich: Was also sind das für Bedingungen, die aus bisherigen „Lemmingen“ richtige „Leader“ machen? Welche Rahmenbedingungen führen dazu, dass die Menschen „tun, was zu tun ist“, und „wie von selbst“ die entsprechenden Rollen und Verantwortungen übernehmen?
http://domino.research.ibm.com/comm/www ... aming.html
oder http://www.ibm.com/gio -> Studie Virtual Worlds, Real Leaders
MMORP Studie
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häääääääääääääääääää????
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Note by Avilan: [b]Ich bin ein Spamm0r :D[/b]
P.S. [b]Avilan frisst kleine Kinder[/b]
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